Ach, ta vingiuota, paslaptinga ir nuotykių kupina kliento kelionė! Rinkodaristai taip trokšta ją perprasti, bet neretu atveju tenka apsiriboti nuojauta ir prielaidomis. O reklama ir komunikacija klientui dažniau tampa kelionės kliūtimi nei malonia stotele. Tačiau naujas marketingo formatas - sužaidybinti interaktyvios reklamos sprendimai stoja į kovą su status quo. Kas jei reklama gali būti įdomiu žaidimu, kuriame norisi dalyvauti, kartoti ir pasidalinti su draugais?
Šiame straipsnyje sužinosite kas yra sužaidybinti interaktyvios reklamos sprendimai, kodėl jie tokie veiksmingi, kuo skiriasi sėkmės, įgūdžio ir pažinimo žaidimai bei kaip juos naudoja elektronine ir fizine mažmenine prekyba užsiimančios įmonės.

Interaktyvūs sužaidybinti sprendimai, jau kurį laiką karaliauja užsienio reklamos pasaulyje ir yra naudojami žymiausių įmonių, tokių kaip Karl Lagerfeld, Coca-cola, Toyota bei IKEA. Nepaisant to, Lietuvoje sužaidybintos interaktyvios reklamos sprendimai nesulaukia didelio triukšmo ar žiniasklaidos dėmesio ir retas marketingo specialistas žino kas tai yra.
Paprastai tariant tai priemonių rinkinys, papildantis ar pakeičiantis tradicinius marketingo sprendimus įtraukesniais formatais sužaidybinimo ir interaktyvumo elementų pagalba. Tai motyvuoja bei įtraukia klientą ne tik stebėti ar skaityti jam perduodamą informaciją, bet ir maloniai kviečia dalyvauti, patirti, paliesti ar kitaip įsitraukti.

Šios priemonės dėl nuolatinės konkurencijos, kainų karų ir poreikio išsiskirti, tampa itin sėkmingu įrankiu mažmeninės prekybos sektoriuje. Nes jų pagalba yra lengviau pasiekiami skirtingų piltuvėlio etapų tikslai - nuo žinomumo iki lojalumo. Ir svarbiausia, jog šis formatas didina žinutės poveikio efektyvumą. Lyginant su tradicinėmis priemonėmis - sužaidybintos interaktyvios reklamos sprendimai leidžia iki 40 kartų padidinti įsitraukimą. O sužaidybintos reklamos skaitmeninėje erdvėje sulaukia net 56% daugiau vartotojų paspaudimų.
Pagal žaidimo veikimo principą, visi jie patenka į vieną iš trijų kategorijų: pažinimo, įgūdžio ir sėkmės. Kiekviena žaidimų kategorija yra skirta specifiniam marketingo piltuvėlio tikslui pasiekti. Žemiau apžvelgsime kiekvieną žaidimų kategoriją, jos išskirtinumus ir panaudojimo galimybes.

Sėkmės žaidimai. Paremti atsitiktinumu, sėkme ir tikimybe. Jų netikėtumas žadina klientų smalsumą ir skatina dalyvauti nedelsiant. Labiausiai tinka pirminėje arba paskutinėje piltuvėlio dalyje nes sparčiai didina žinomumą per didelį įsitraukimą, o maži prizai ar nuolaidos kodai gali padidinti ir produktų grupės ar visos parduotuvės pardavimus.
Sėkmės žaidimų pavyzdžiai:
Pažinimo žaidimai. Paremti mąstymu, logika, strategija ar atmintimi. Jie testuoja klientų žinias tam tikra tema ir apdovanoja greičiausius arba išmanančius daugiausiai. Tokio tipo žaidimai tinkami vidurinėje piltuvėlio dalyje, leidžia efektyviai edukuoti ir įtraukti vartotoją, paskatinant apsvarstyti pasiūlymą. Dažnai tokio tipo žaidimuose vartotojai už dalyvavimą sutinka pasidalinti savo duomenimis, kuriuos vėliau panaudosite kampanijos optimizavimui.
Pažinimo žaidimų pavyzdžiai:
Įgūdžio žaidimai. Paremti tikslumu, raumenų atmintimi ir sprendimų priėmimo greičiu. Laimėjimas priklauso tik nuo asmeninių pastangų. Šio tipo žaidimai dažniausiai žaidžiami ne kartą, todėl padeda kurti emocinį ryšį su klientu ir skatina lojalumą per pakartotinius apsilankymus svetainėje.
Įgūdžio žaidimų pavyzdžiai:
Iš esmės, tikslaus laikotarpio, kada geriausia naudoti interaktyvią sužaidybintą reklamą nėra - priemonės naudojamos tada, kai reikia pasiekti rezultatus, tačiau išskyrėme keletą progų, kuomet šis sprendimas populiariausias:
Einamosios kampanijos. Dažniausiai interaktyvi sužaidybinta reklama yra integruojama į bendrą marketingo sprendimų tinklelį ir panaudojama kaip priemonė einamiesiems rezultatams gerinti - ar tai būtų žinomumo, įsitraukimo ar pardavimų didinimas ar pasidalinimas naujienomis bei specialiomis akcijomis.
Šventės. Taip pat interaktyvūs sužaidybinti sprendimai vis dažniau tampa įmonių pasirinkimu proginiuose paminėjimuose. Nuo didžiųjų metų švenčių, tokių kaip Kalėdos, Velykos, Valentino diena, Naujieji metai, Heloweenas iki mažiau komercializuotų progų, tokių kaip mamos diena, politiniai rinkimai ir kitos smulkios progos bei įmonės šventės - gimtadieniai, sukaktys.

Bendradarbiavimas. Įmonėms ar prekių ženklams bendradarbiaujant - ar tai būtų bendrai kuriamas produktas ar rungtynių bei iniciatyvų rėmimas - šiam ryšiui viešinti taip pat neretai taikomos interaktyvios sužaidybintos priemonės.
Reprezentacinės išvykos. Ir paskutinis, bet ne mažiau svarbus metas, kai interaktyvios sužaidybintos priemonės yra reikalingos tai konferencijų, parodų ir mugių metu. Originalus stendas ir efektyvus lankytojų pritraukimas prie jo yra viena pagrindinių specialistų užduočių, dalyvaujant ir reprezentuojant įmonę tokio tipo renginiuose. Todėl nenuostabu, jog linksmos, edukuojančios bei įtraukiančios patirtys vis dažniau tampa pirmuoju pasirinkimu kuriant įtraukiantį išstatymą.

Dabar kai jau žinai, kas tie sužaidybinti interaktyvios reklamos sprendimai ir kodėl jie reikalingi mažmeninėje prekyboje, pažiūrėkime, kaip šiuos žaidimus naudoja įmonės prekiaujančios įvairiomis prekėmis - nuo baldų ir suvenyrų iki gyvūnų prekių bei žaislų suaugusiems. Galbūt šie pavyzdžiai įkvėps ir suteiks idėjų tavo sekančiai kampanijai?
Blush - žaislų suaugusiems rinką Islandijoje užkariavusi mažmeninės prekybos įmonė. Šio prekių ženklo tikslas ne tik kurti geriausią produkciją, bet ir griauti mitus apie seksualinę sveikatą bei naikinti temą supančią stigmą.
Kalėdiniu laikotarpiu, Blush siekė padidinti specifinės prekės - fizinių advento kalendorių pardavimus ir šiam tikslui pasiekti pasirinko įgūdžio, pagauk į dėžutę tipo žaidimą, kuriame dalyviai kasdien varžėsi, ir stengėsi surinkti kuo daugiau taškų - žaidimas buvo vidutiniškai žaidžiamas net 8 kartus! Ir ne be reikalo - top trys žaidėjai buvo apdovanoti išsvajotu advento kalendoriumi.
Šis žaidimas leido greitai pritraukti dėmesį komunikacijos perpildytoje Kalėdinėje erdvėje ir padidinti klientų susidomėjimą riboto leidimo produktu.
Ooni
Ooni - lauko orkaitėmis, specifiškai pritaikytomis picų kepimui prekiaujanti įmonė valentino dienos proga kvietė klientus rasti savo tobulą…Ooni orkaitę.
Tokia trumpa ir šventės tematiką atspindinti viktorina tapo linksma pramoga, padėjusia išsiaiškinti klientų poreikius. O vartotojams žaidimas leido susipažinti su plačiu produktų asortimentu bei rasti savo mylimiausią. Kartais ir paprastos, bet tinkamai išpildytos idėjos, gali atnešti puikių rezultatų.
Montana
Montana - aukštos kokybės, Daniško stiliaus dizaino baldų gamintoja, praėjus 40 metų nuo įkūrimo, nusprendė jubiliejų pažymėti ryškia interaktyvia sužaidybinta kampanija.
40 metų spalvų kampanijoje, bendradarbiaudami kartu su žymia Prancūzų dizainere C.Walala, Montana sukūrė freskas fizinėse parduotuvėse ir apie pokytį skleidė žinią kviesdami klientus sudėlioti puzlę ir pamatyti kūrinį savo akimis.
Šios priemonės pagalba buvo sustiprintas ryšys su klientu, kuriama papildoma prekės ženklo vertė ir padidintas žinomumas apie ikonišką freską Montana parduotuvėse.
Visit Britain Shop
Legendinio Londono turizmo objekto Big Beno suvenyrų parduotuvė, Naujų metų proga džiugino lankytojus el.svetainėje pasiekiamu laimės rato žaidimu. Klasikinė, tačiau laiku ir tinkamai išpildyta priemonė su patraukliais prizais, leido įmonei paversti didįjį miesto laikrodį besisukančia įsitraukimo mašina ir pritraukti šventinius turistus ne tik grožėtis garsiuoju bokštu bet ir įsigyti lauktuvių, esančių Big Beno parduotuvėje.
Carmila
Carmila - tarptautinis prekybos centras, kurį aplankyti gali Prancūzijoje, Italijoje ir Ispanijoje. Specialioje motinos dienos progos kampanijoje, lankytojai prekybos centre nuskenavę QR kodus dalyvavo nesudėtingame įgūdžio atminties žaidime dėl šanso laimėti 500eur kuponą apsipirkimui Carmila centre esančiose parduotuvėse - puikus būdas parodyti rūpestį klientams.

Purevax - gyvūnų sveikatos produktais prekiaujanti įmonė, ieškojo išskirtinių sprendimų stendui kasmetinėje gyvūnų sveikatos produktų parodoje. Šiam tikslui Purevax pasirinko nesudėtingą įgūdžio atminties žaidimą, kurį išbandė kiekvienas prie stendo priėjęs lankytojas. Žaidimo tikslas atsiminti kurioje dėžutėje slepiasi katė, po trijų žaidimo lygių - lengvo, vidutinio ir greito, taškai susumuojami ir klientai apdovanojami mažesnės ar didesnės vertės dovanėlėmis.
Fariprice On
O štai Fairprice maisto prekių parduotuvių tinklas norėdami paskatinti naujosios programėlės parsisiuntimus suorganizavo lauko renginį, kuriame nusidriekė eilės prie išsuk tris vienodus žaidimo. Ši reklamos priemonė paskatino klientus išbandyti savo sėkmę ir laimėti vieną iš Fair price įsteigtų prizų. Kam nepatinka dovanėlės?
South.Point
Dar vienas puikus fizinių interaktyvių sužaidybintų sprendimų pavyzdys - South Point, Australijos prekybos centro Kalėdinis žaidimas.
Šis savitarnos sprendimas, įtraukė lankytojus, skatino apsipirkti vienoje iš centro parduotuvių už 100 eur arba daugiau, registruoti kodą ir atidaryti vieną iš paslaptingųjų advento kalendoriaus durelių, kuriose paslėpti šventiniai stebuklai - nuo saldainių maišelių ir dovanų kuponų iki didelės vertės prizų, tokių kaip dronas, žaidimų konsolė ar plokščiaekranis televizorius!
Šiuolaikiška, patraukli ir vizualiai maloni prekių ženklo aktyvacija suteikė papildomos vertės klientams ir paskatino šventinius pardavimus prekybos centre South Point.

Interaktyvus sužaidybintas marketingas šiandieniniame prekybos sektoriaus kontekste ne dar vienas sprendimas, o nepamainomas rinkodaros specialisto įrankis, leidžiantis išsiskirti triukšmingoje reklamos aplinkoje. Jis veikia skirtingose srityse, fizinėje ir skaitmeninėje erdvėje bei tinka visoms marketingo piltuvėlio dalims. Taigi nesvarbu, ar prekiauji gyvūnų prekėmis, baldais ar esi atsakingas už viso prekybos centro reklamą - privalai išbandyti šį reklamos formatą.